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Iron Blight: puzle de apartamentos 2-1-3-1

Resuelve el puzle de apartamentos de Iron Blight con 2-1-3-1, encuentra las llaves de A96 y B95 y sigue el recorrido desde el panel hasta la fábrica.

Actualizado 2026-10-21
Fuentes y verificación
Comprobado 2026-10-21Evidencia / versión: Rutas escritas de 1.05; fotogramas del 27 de agosto; anuncio del 17 de octubre; sin repetir la partida
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Instala la placa de circuito y coloca los cuatro mandos de apartamentos, de izquierda a derecha, en 2-1-3-1: centro/arriba, izquierda, derecha, izquierda. Comprueba que el ascensor funciona antes de buscar la llave de conexión en A.96. Cruza al bloque B, recoge la segunda llave del alféizar y regresa hacia la fábrica. El panel, la puerta entre bloques y la llave del taller son tres pasos distintos.

Posiciones finales de izquierda a derecha
  1. 2
  2. 1
  3. 3
  4. 1

Un número por mando: centro/arriba, izquierda, derecha, izquierda. Deja los cuatro controles en esas posiciones.

Panel eléctrico con cuatro mandos orientados al centro, izquierda, derecha e izquierda
Compara los pequeños indicadores que sobresalen de los cuatro mandos. La placa rectangular está colocada a su izquierda; instalarla y ajustar los mandos son acciones distintas. Captura: guía comunitaria de Danyuv. Abrir original.

Llega al panel y coloca el componente

Desde el supermercado, avanza por el distrito Sur y las vías del tren hasta el bloque residencial A. Localiza el armario eléctrico abierto entre las puertas de los ascensores de la planta baja. Si el ascensor no funciona, empieza por el armario y la búsqueda del componente.

  1. Busca en el apartamento de la derecha de la zona del panel. La ruta antigua llama esquema eléctrico al objeto; Alma describe una placa recogida de un cadáver. En la grabación de MasakoTeam, minuto 15:10, puedes reconocer la sala por un cadáver con camiseta a rayas sentado contra una estantería, junto a sangre sobre una alfombra roja.
  2. Comprueba que llevas el componente. En el minuto 17:40, el inventario muestra Circuit Board. Ese nombre permite distinguir la pieza de la nota que se lee en la habitación del cadáver. Las capturas no permiten confirmar el número de esa vivienda.
  3. Vuelve al armario e instala la placa. Compara su posición a la izquierda de los mandos con la imagen de arriba y después ajusta los cuatro controles.

Deja los mandos en estas posiciones finales. Los números indican posiciones, no cuántas veces hay que pulsar:

Mando de izquierda a derechaNúmero comunitarioOrientación
Primero2Centro / arriba
Segundo1Izquierda
Tercero3Derecha
Cuarto1Izquierda

Comprueba el ascensor para verificar la reparación. La grabación antigua muestra la confirmación de que está arreglado hacia el minuto 18:50 y después la entrada a la cabina. Prueba la llamada y la selección de planta antes de buscar una llave arriba. Si sigue sin responder, revisa primero la placa instalada y los cuatro indicadores.

Si otra guía te indica 001101, compara el mecanismo: ese código de seis interruptores corresponde al panel de cámaras de la comisaría. El armario de apartamentos tiene cuatro mandos giratorios.

A.96: consigue la llave de conexión

  1. Sube por el ascensor del bloque A.
  2. Desde el rellano superior, baja una planta por las escaleras y gira a la derecha.
  3. Busca A.96 entre los apartamentos de ese lado. La ruta de Alma sitúa la llave en la cocina.
  4. Recógela antes de explorar habitaciones opcionales: permite cruzar al bloque B.
  5. Vuelve a subir las escaleras, gira a la izquierda y abre la puerta de conexión hacia el edificio vecino.

Identifica el lugar por el número de apartamento y la cocina. En la imagen comunitaria hay una llave verde en el alféizar, inmediatamente a la izquierda del Gnom y encima del radiador. Apunta a la llave y comprueba que la recoges; llevarte el arma no sustituye esa acción.

Llave verde de conexión junto al OTs-20 Gnom en el alféizar
Referencia que la guía sitúa en A.96: llave verde y Gnom junto a la ventana. La captura no muestra el número del apartamento. Captura: guía comunitaria de Danyuv. Abrir original.

A.99 es otra parada para un accesorio opcional; explorar esa vivienda no sustituye la recogida de la llave de A.96.

B.95: revisa el alféizar antes de salir

  1. Abre la puerta de conexión y cruza al bloque B.
  2. Gira a la derecha, baja una planta y busca el apartamento de la derecha.
  3. Revisa su alféizar para recoger la llave de la zona de talleres. Alma también menciona una mochila aquí; encontrarla no completa el objetivo de la llave.
  4. Comprueba la llave en el inventario y desanda el cruce hacia el bloque A y el acceso a la fábrica.

Danyuv y Slavvaking llaman B.95 a esta vivienda; Alma escribe A95 después de indicar expresamente que entra en el bloque B. Identifícala combinando el cambio de bloque, el giro a la derecha, la bajada de una planta y el alféizar. Falta una captura clara del número de la puerta para resolver la diferencia de letras.

Comprobaciones de avance
  1. Coloca el componente eléctrico
  2. Coloca mandos: 2, 1, 3, 1
  3. Cocina de A.96: llave de conexión
  4. Cruza al bloque B
  5. Alféizar de B.95: siguiente llave
  6. Regresa hacia la fábrica

Lista de dependencias, no plano a escala. Comprueba cada objeto en el inventario antes de abandonar su habitación.

Dónde te has atascadoQué revisarCómo confirmar el avance
El panel no respondePlaca colocada a la izquierda y cuatro mandos en posición finalResponden la llamada del ascensor y la selección de planta
Leíste la nota del cadáver, pero no puedes reparar el armarioBusca Circuit Board en el inventarioPuedes instalar el componente en el armario
La puerta de conexión sigue cerradaCocina de A.96 y llave transportadaPuedes cruzar al bloque B
Exploraste el apartamento, pero falta una llaveAlféizar de la vivienda del bloque B, aunque ya recogieras la mochilaLa segunda llave aparece en el inventario
Llegaste a la máquina de la fábricaUsa el código de Tarjeta Perforada 45107Recoge la tarjeta terminada antes de buscar el lector

Continúa hasta la fábrica y el Soplete

Regresa desde los bloques a la ruta de la fábrica. Son tres mecanismos diferentes: 2131 corresponde a los apartamentos, 45107 a la máquina de la fábrica y 001101 al panel de cámaras de la comisaría.

Antes de bajar al otro lado de la puerta de la Tarjeta Perforada, deja espacio para el Soplete y revisa el barril de la zona de recogida. Llévalo para las siguientes puertas selladas. La guía de Prasnova reúne el orden general de herramientas.

Si apareces de lado o una puerta no muestra interacción

Instala la actualización del 17 de octubre antes de repetir una carga defectuosa: incluye un posible arreglo de la aparición de lado. También eliminó el guardado y la carga rápidos habilitados por error en Prasnova. Usa las opciones que muestre el menú actual, comprueba dónde está el punto guardado y conserva uno anterior si ya lo tienes. La guía de guardado distingue estos cambios de Guardar y salir.

Si falta el aviso de una puerta, comprueba primero si necesita la llave de conexión de A.96 o la del alféizar. Si llevas la correcta y sigue fallando, anota apartamento, objetivo y versión para consultar problemas conocidos.

Fuentes y revisión de la ruta

Revisado el 21 de octubre de 2026 con las tres guías de Steam, sus capturas originales, fotogramas con tiempo de la grabación de MasakoTeam del 27 de agosto y el anuncio del estudio del 17 de octubre. El vídeo aporta la referencia del cadáver, el nombre del objeto y el resultado en el ascensor; Alma aporta los números de los mandos y los giros de la ruta. Danyuv y Slavvaking comparten imágenes y textos muy similares: se tratan como una misma familia de evidencia. Siguen pendientes el número de la habitación del componente y la diferencia B.95/A95. Esta revisión de fuentes e imágenes no incluye una partida de la versión actual.

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